Senador americano quer banir micro transações em jogos “voltados para crianças”

Mais uma vez políticos querem comprar uma briga com a indústria de games, mas desta vez, talvez eles não estejam tão errados.

De tempos em tempos algum político resolve comprar briga com a indústria de games. Recentemente tivemos o caso do deputado do PSL que queria simplesmente proibir jogos violentos. Mas enquanto esse projeto pareceu mais uma manobra para ganhar visibilidade do que uma proposta real, agora temos um senador americano, que quer banir micro transações e lootboxes em “jogos voltados para crianças”.

Caso você não tenha tanta familiaridade com a indústria, lootboxes são caixas compradas dentro de um determinado jogo que, quando abertas, dão itens. Sejam armas, novas roupas para seus personagens ou algum outro detalhe visual, por exemplo. A questão que causa boa parte da polêmica, é que você não sabe o que virá nesta caixa até que ela seja aberta, e muitas delas podem ser compradas com dinheiro real.

A justificativa do senador, o republicano Josh Hawley, é que esse tipo de mecânica, semelhante à dos jogos de azar, não pode gerar lucro em jogos que são jogados por crianças.

Já as micro transações são um termo mais amplo, e se referem basicamente a qualquer tipo de compra que possa ser feita com dinheiro real. Isso inclui as lootboxes, mas também a compra direta de itens, vantagens ou mesmo novos personagens ou fases. Isso já é prática comum em muitos jogos, como Street Fighter, que lança novos lutadores anualmente, e ainda dá ao jogador a opção de utilizar pontos que ele ganha no jogo, ao invés de dinheiro. Mas não demorou muito para publishers abusarem do formato. Hawley usou como exemplo Candy Crush, que é um jogo mobile gratuito, e tem um pacote de itens que custa 149 dólares! Para referência, um lançamento grande, para consoles, custa cerca de 60 dólares. Ou seja, um jogo que inicialmente é gratuito, pode te cobrar até o valor de quase três jogos completos! Em uma única transação.

A proposta de projeto ainda não foi oficialmente revelada, então estamos no escuro quanto a diversas coisas. É claro que sempre ficamos preocupados quando algum político resolve regular algo ligado a indústria, afinal é bem comum que eles não tenham o menor conhecimento técnico sobre o assunto. E isso sempre deixa brechas para mudanças prejudiciais ou alguém tentando censurar as obras. O próprio Hawley tentou regulamentar o Facebook em março deste ano.

A Entertainment Software Association (ESA), que é um grupo de lobby formado por empresas de games, se manifestou sobre o assunto, dizendo que vários países como Irlanda, Alemanha, Dinamarca, Reino Unido e a Austrália decidiram que lootboxes não constituem jogos de azar. Porém, como os Estados Unidos são o segundo maior mercado consumidor de videogames (Sim, o primeiro é a China!), uma decisão dessas lá, afetaria a indústria inteira.

Além disso, a ESA argumentou que já existem maneiras de os pais limitarem ou proibirem que crianças façam compras através de jogos e aplicativos com ferramentas simples de controle parental. Porém, temos alguns exemplos de filhos que usaram o cartão de crédito dos pais e acabam gastando bem mais do que deviam.

A verdade é que, com ou sem ferramentas de controle, certas empresas tem adotado um comportamento cada vez mais predatório em relação a conteúdo adicional em games. No início, era comum expansões de jogos para PC, com mais histórias, missões e cenários, tudo isso em um novo CD, normalmente mais barato, para ser instalado junto com o jogo original. A justificativa era que os desenvolvedores precisavam de tempo para trabalhar nisso, algo que só acontecia após o lançamento do jogo base. Mas conforme o tempo foi passando, os consoles também começaram a ter acesso à internet, e novos tipos de micro transações surgiram e os problemas começaram.

Alguns jogos tinham a sensação de não estarem completos, como Alan Wake, que teve seu “final verdadeiro” lançado em duas expansões. Já empresas como a Capcom e a ElectronicArts enfrentaram críticas duras por cobrarem por personagens e que já estavam inclusos no CD do jogo. Ora, se os desenvolvedores tiveram o tempo de trabalhar e incluir isso no produto pelo qual eu já paguei, porque devo pagar de novo para acessá-lo?

E de lá pra cá, tivemos muitas histórias. Em 2017, novamente a Electronic Arts gerou muita polêmica com Battlefront 2. Se você quisesse personagens como Luke Skywalker ou Darth Vader, teria que jogar cerca de 40 horas para conseguir os créditos necessários para adquirir apenas um deles! Ou, você sabe, poderia pagar com seu próprio dinheiro. Após muitas críticas, a EA reformulou seu sistema, mas o dano já estava feito, e o jogo não foi o sucesso esperado.

Isso também gerou o termo “pay to win” ou “pague para ganhar” em jogos multiplayer, onde jogadores que gastam seu dinheiro tem muito mais vantagens que aqueles que dispõem apenas de tempo. O mercado mobile está infestado com esse tipo de game, e alguns deles ainda usam táticas que simplesmente te impedem de avançar por meios tradicionais (leia-se jogando).

E nós, como gamers e consumidores, devemos ser um pouco mais críticos com isso. Muitas vezes justificamos que não é algo que precisamos nos preocupar, afinal “compra quem quer”, porém esse é o tipo de atitude que abre as portas para práticas piores. E como depender de uma intervenção política não é a melhor ideia em uma indústria criativa, é o público que tem o maior poder de mudança para afetar as empresas.